Augmented Reality (AR)
- Definisi Augmented Reality (AR)
Menurut Ronald
T. Azuma (1997) augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata.Tujuan augmented reality adalah untuk
menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak
seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi
kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau
ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan
data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek.
Sebagai contoh, dengan melapisi data imaging dari sebuah MRI (Magnetic
Resonance Imaging) kepada tubuh seorang pasien, augmented reality dapat
membantu seorang dokter ahli bedah membidik dengan tepat tumor yang mau
dihilangkan. Pada kasus ini, teknologi yang digunakan bisa termasuk tutup
kepala yang dipakai oleh dokter ahli bedah tersebut yang dikombinasikan dengan
sebuah interface komputer yang memetakan data ke orang yang berbaring di meja
operasi. Pada kasus-kasus lain, augmented reality bisa ditambahkan komentar
dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang
dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti.
Ada berbagai teknologi yang bisa
digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek-proyek augmented reality yang
menggunakan headgear (tutup kepala) atau device yang sejenis yang
memproyeksikan data kedalam bidang penglihatan user, sesuai dengan objek atau
ruang nyata yang user sedang amati. Dalam hal kursus teknik pemeliharaan PC,
sebagai contoh, augmented reality bisa melapisi sebuah diagram skematik ke
bagian dalam komputer, memungkinkan para pelajar untuk mengidentifikasi
berbagai macam komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA
atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan
user dengan konteks termasuk data yang berbasis visual, audio atau teks–
tentang objek otau ruang yang nyata. Augmented reality bukan hanya pendamping
file teks atau multimedia tapi sebuah teknologi yang didisain untuk melihat
objek atau ruang yang nyata dan menyediakan user dengan informasi tepat pada
waktu yang tepat. Augmented reality didisain untuk mengaburkan garis antara
kenyataan yang pengguna alami dan konten yang disediakan oleh teknologi. Ada 3 jenis
AR yang banyak diketahui :
·
Head Mounted Display
Terdapat dua
tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi
realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD.
·
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan
di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang
diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua
mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera.
·
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti
penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar,
sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata
dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana
pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer.
Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia
nyata dengan pencitraan grafis.
- Penggunaan/Penerapan
Dalam
persaingan bisnis yang kian ketat, kreativitas berpromosi yang dilakukan
pun makin variatif. Salah satu cara yang paling umum adalah memasang billboard
raksasa di jalan-jalan yang ramai untuk menarik perhatian.
Bahkan, kini Anda jangan kaget, jika
tiba-tiba saja gambar itu loncat keluar dari layar lebar tersebut. Tapi, jangan
takut. Gambar yang loncat itu tak akan “menabrak” Anda. Lantaran gambar yang
tampak loncat itu merupakan citra tiga dimensi (3D). Karena
memiliki kekuatan untuk menarik perhatian, penggunaan teknologi 3D saat ini tak
hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame raksasa di pinggir jalan saja.
Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital seperti komputer dan telepon
seluler.
penggunaan
teknologi 3D saat ini tak hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame
raksasa di pinggir jalan saja. Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital
seperti komputer dan telepon seluler. Pengadaptasian teknologi 3D ke dalam
strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para
pelaku bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran
adalah pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) yang dapat ditemui dalam
bentuk iklan kreatif.
Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk
menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan
representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja
nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Tentu saja dalam mengaplikasikannya
dibutuhkan sebuah perangkat. Terdapat dua tipe utama perangkat head-mounted
display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque HMD dan
see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing. Dalam opaque HMD, ketika digunakan di
atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan pandangan dunia nyata yang
diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua
mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan efek AR yang didasarkan
pada rekaman.
Tidak seperti penggunaan opaque HMD,
see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan
pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan pengguna memantulkan cahaya dari
pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Selain itu, Teknologi ini biasanya
digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai
risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda
nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi
seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai
anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan
direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT
Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
- Piranti AR
Pada
umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input
device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device)
seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak
(tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang
dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif
walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk
menjalankan program AR.
- Link Referensi:
Artikel:
Virtual Reality (VR)
- Definisi Virtual Reality (VR)
Virtual Reality
(VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Hal ini jelas
terlihat perbedaannya dengan Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah.
Dalam VR seseorang akan merasa berada dalam dunia semu dan membuat panca indra
pengguna merasa terlibat dalam dunia tersebut sedangkan dalam AR, pengguna
benar-benar berada di dunia nyata hanya saja ada sisipan (tambahan) benda
virtual secara real time. Ada tiga poin penting dalam VR. Pertama, lingkungan
virtual adalah hasil grafis komputerisasi yang membutuhkan kinerja tinggi untuk
menyediakan realisasi. Kedua, dunia maya harus bersifat interaktif sehingga
seorang pengguna merasakan respon yang realtime dari sistem agar dapat
berinteraksi dengan efektif. Poin terakhir adalah pengguna tenggelam dalam
lingkunganvirtual dan memblokir seluruh pengaruh dunia ekxternal (dunia nyata)
dengan pengaruh penuh dari komputer. Augmented reality terletak di dekat ujung
garis dunia nyata dengan menekankan persepsi yang mendominasi dunia nyata ditambah
oleh data yang dihasilkan komputer. Augmented virtualitas adalah istilah yang
diciptakan oleh Stanley Milgram untuk mengidentifikasi sistem yang sebagian
besar sintetis dengan beberapa citra dunia nyata ditambah gambaran tekstur
pemetaan ke objek virtual. Milgram mendefinisikan taksonomi untuk menampilkan
Realitas Campuran.
The "Istilah realitas
buatan ", diciptakan
oleh Myron
Krueger , telah digunakan
sejak tahun 1970, namun, asal "virtual reality" Istilah dapat
ditelusuri kembali ke dramawan Perancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin
Artaud . Dalam buku mani The Theatre dan Double Its(1938),
Artaud menggambarkan teater sebagai " la
virtuelle réalité ",
virtual reality di mana, dalam kata-kata Erik Davis," mengambil karakter,
obyek, dan gambar pada kekuatan fantastik visioner alkimia internal drama
". Artaud mengklaim bahwa
"kiasan abadi untuk bahan dan prinsip teater ditemukan di hampir semua
buku alkimia harus dipahami sebagai ekspresi dari identitas yang ada antara
dunia di mana karakter , gambar, dan secara umum semua yang merupakan realitas virtual dari teater berkembang, dan dunia
murni fiktif dan ilusi di mana simbol-simbol alkimia yang berkembang ".
Istilah ini juga
telah digunakan dalam The Mandala Yudas ,
seorang 1.982 fiksi ilmiah novel karya Damien
Broderick , di mana konteks penggunaan
agak berbeda dari yang dijelaskan di atas. Penggunaan
awal dikutip oleh Oxford English Dictionary adalah dalam sebuah artikel berjudul
1.987 " Virtual reality ", tapi artikel ini bukan tentang
teknologi VR. Konsep virtual
reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan Lawnmower Man The . Penelitian
VR booming tahun 1990-an didampingi oleh buku non-fiksi Virtual Reality (1991) oleh Howard
Rheingold . Buku disajikan untuk mengungkap
subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti kurang teknis dan penggemar.
Multimedia: dari
Wagner untuk Virtual Reality ,
diedit oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada
tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarahnya dari perspektif avant-garde. Implikasi filosofis dari konsep VR
dibahas dalam buku termasuk Philip Zhai 's Get
Real: Sebuah Petualangan filosofis dalam Virtual Reality (1998) dan Sensations Digital: Space,
Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis.
- Penggunaan/Penerapan
Virtual reality
sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam aplikasi umumnya terkait
dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. Pengembangan perangkat lunak CAD , grafis
hardware akselerasi, kepala-mount display , sarung tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan. Dalam buku The Metafisika dari Virtual Reality oleh Michael
R. Heim , tujuh konsep yang
berbeda dari realitas virtual diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan,
perendaman, TelePresence , perendaman seluruh tubuh , dan komunikasi jaringan. Orang sering mengidentifikasi VR
dengan menampilkan kepala dipasang dan sesuai data.
Virtual reality ( VR )
adalah istilah yang berlaku untuk komputer simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan
kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia nyata, serta dalam dunia khayalan. Kebanyakan saat ini lingkungan virtual
reality terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer
atau melalui khusus menampilkan
stereoskopik , tetapi
beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Beberapa,
maju haptic sistem sekarang termasuk informasi
taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dalam aplikasi medis dan
game. Selain itu, virtual reality
meliputi lingkungan komunikasi jarak jauh yang menyediakan kehadiran virtual
pengguna dengan konsep telepresence dan telexistence atau artefak
maya(VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard
dan mouse, atau melalui multimodal perangkat
seperti kabel
sarung tangan , para
Polhemus, dan treadmill omnidirectional . Lingkungan
simulasi dapat mirip dengan dunia nyata dalam rangka menciptakan pengalaman manusia hidup -misalnya, dalam simulasi untuk pilot
atau pelatihan tempur-atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan,
seperti di VR game. Dalam
prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan high-fidelity maya
pengalaman realitas, sebagian besar karena keterbatasan teknis pada kekuatan
pemrosesan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, pendukung
teknologi ini berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai
prosesor, pencitraan , dan data teknologi komunikasi menjadi lebih kuat dan
hemat biaya dari waktu ke waktu.
Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat
dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi
penerbangan melalui keyboard. Contoh lain dari EA games The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.
- Piranti VR
Virtual
Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus,
seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras
suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker)
untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk
menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat
bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.
Elemen
Virtual Reality
1. Virtual
World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat
berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk
mengalami virtual world.
2.
Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi
beberapa jenis yaitu :
- mental
immersion : suspension of disbelief
- physical
immersion : secara badan/fisik memasuki media
- mentally
immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3. Sensory
Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user.
Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4.
Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini
menjadi mungkin dan real time.
- Link Referensi:
Artikel:
- Nama Anggota:
- Adi Suwanda (18811940)
- Fauziatul Arifah (18811959)
- Musmaqiyanto (18811967)
- Seciolivia Purtyani (18811937)
- Link URL:
No comments:
Post a Comment